Bingo

Każdy z graczy otrzymuje tabliczkę, na której oprócz pustych pól znajdują się także pola odpowiedzi. Oprócz tabliczki otrzymuje także garść guzików/konfetti. Nauczyciel losowo odczytuje pytania z kart, uczniowie znajdując poprawną odpowiedź na swojej tabliczce zasłaniają ją guzikiem/konfetti. Zadaniem graczy jest zasłonięcie wszystkich pól odpowiedzi znajdujących się na tabliczce. Wygrywa osoba, której uda się to uczynić najszybciej, wygraną oznajmia głośnym okrzykiem BINGO!

Domino

Uczniowie zostają podzieleni na grupy. Wszystkie grupy otrzymują taki sam zestaw domino do ułożenia składający się z kilkunastu klocków domina. Klocek składa się z dwóch połówek, każda z nich zawiera odpowiednio pytanie lub odpowiedź. Zadaniem graczy jest dopasowywanie poprawnych odpowiedzi do pytań dokładając nowe klocki domina do znajdujących się już na stole. Wygrywa grupa, która ułoży wszystkie klocki (tworząc zamknięty układ) w najkrótszym czasie.

(Guzik) prawda

Na każdej z kart znajduje się stwierdzenie, zadaniem uczestników gry jest odgadnięcie czy podane stwierdzenie jest prawdą czy nie. Po przeczytaniu zdania na głos uczestnik musi głośno powiedzieć (po konsultacji z resztą grupy, jeśli gra przebiega w grupach) PRAWDA, jeśli zgadza się z zapisanym na karcie stwierdzeniem lub GUZIK PRAWDA, jeśli stwierdzenie jest nieprawdziwe. Po każdorazowym udzieleniu dobrej odpowiedzi uczestnik otrzymuje guzik. Zwycięzcą zostaje osoba (lub grupa), która zdobędzie najwięcej guzików.

Kto to? Co to?

Uczniowie zostają podzieleni na dwie grupy, z których każda otrzymuje taką samą liczbę kart. Na karcie znajdują się cztery podpowiedzi mające doprowadzić graczy z przeciwnej drużyny do odgadnięcia hasła głównego. Po przeczytaniu kolejno każdej podpowiedzi przeciwnicy mają każdorazowo szansę odgadnąć szukane hasło. Uczniowie uzyskują punkty za każdą wykorzystaną podpowiedź. Za nieodgadnięcie hasła grupa otrzymuje dwa karne punkty. Grupy odgadują na przemian po jednym haśle. Wygrywa grupa posiadająca najmniejszą liczbę punktów.

Memory

Na tablicy zostają rozwieszone karty, po lewej karty z oznaczeniami liczbowymi, po prawej karty z oznaczeniami literowymi. Każdej liczbie została przyporządkowana jedna litera. Uczniowie zostają podzieleni na dwie grupy. Każda z grup wybiera kapitana, którego zadaniem będzie odsłanianie wybranych przez grupę kart: jednej z liczbą i jednej z literą. Uczniowie zapamiętują położenie i oznaczenie odsłanianych kart, które po chwili wracają na swoje miejsca. Grupy odsłaniają pary kart na przemian. Jeśli odsłonięta zostaje pasująca do siebie para kart grupa otrzymuje dodatkowy ruch: może odsłonić kolejną parę kart. Zadaniem każdej z grup jest zdobycie jak największej ilości pasujących do siebie par kart, wygrywa grupa, która będzie ich miała najwięcej.

Pytanie / Wyzwanie

Uczniowie zostają podzieleni na dwie grupy, każda z grup wybiera kapitana i doradcę, którzy będą rzucali kostkami. Po wyrzuceniu parzystej liczby oczek przez kapitana grupa może odpowiadać razem, po wyrzuceniu nieparzystej liczby kapitan wybiera osobę, która odpowie na pytanie bez konsultacji z grupą. Następnie rzut kostką wykonuje doradca. Po wyrzuceniu parzystej liczby oczek losuje kartę Pytanie, po wyrzuceniu nieparzystej liczby oczek losuje kartę Wyzwanie. Grupa zdobywa jeden punkt po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi na pytanie i dwa punkty po właściwym wykonaniu zadania. Każda z grup wykonuje rzuty kostką i losowanie kart na przemian. Wygrywa grupa, która zdobędzie najwięcej punktów.

Sekretne opowieści

Uczniowie dzielą się na dwie grupy i siadają w kręgu tak, aby gracz miał po swojej prawej i lewej stronie graczy z przeciwnej drużyny. Drużyny wybierają pionki, którymi będą poruszać się po planszy i ustawiają je na polu start. Zadaniem drużyny jest jak najszybsze dotarcie na metę. Drużyna może przesunąć pionek o jedno pole po odgadnięciu jednego hasła. W czasie jednej minuty drużyna musi odgadnąć jak najwięcej haseł opisanych przez jednego z graczy, który w danym momencie gry trzyma w dłoniach karty. Karty przekazywane są po kolei każdemu uczestnikowi gry. Na karcie znajduje się hasło główne, które drużyna musi odgadnąć na podstawie opisu zaprezentowanego przez gracza z tej samej drużyny, który na wykonanie zadania ma wspomnianą już wcześniej jedną minutę. Oprócz hasła głównego na karcie znajduje się zestaw 5 zakazanych słów, których nie wolno użyć podczas opisu. Gracz z przeciwnej drużyny sprawdza czy zakazane hasła nie zostały użyte w trakcie gry. Jeżeli tak używa gwizdka, drużyna nie zdobywa punktu i nie przesuwa się o jedno pole do przodu. Na planszy znajdują się pola specjalne. Gdy gracz stanie na jednym z nich jego pionek zostanie przesunięty do przodu lub do tyłu o wyznaczoną liczbę. Na planszy znajdują się też pola z klepsydrą oznaczające podwojenie czasu pozwalającego na odgadnięcie większej ilości haseł.

Va bank

Karty odpowiedzi podzielone są na cztery kategorie, została też im przyporządkowana wartość punktowa od 100 do 500. Karty rozwieszane są na tablicy pionowo tak, aby na samej górze znajdowała się nazwa kategorii, a pod nią karty z odpowiedziami z danej kategorii według wzrastającej wartości punktowej. Uczniowie zostają podzieleni na cztery grupy, każda z nich wybiera kapitana i skarbnika. Kapitan pierwszej grupy rozpoczyna grę wybierając kartę z dowolnej kategorii o dowolnej wartości punktowej. Karta zostaje odsłonięta - znajduje się na niej odpowiedź. Zadaniem kapitana jest zadanie odpowiedniego pytania pasującego do znajdującej się na karcie odpowiedzi. Kapitan w trakcie rozgrywki może trzy razy konsultować się z grupą oraz trzy razy wyznaczyć członków swojego zespołu do zadania właściwego pytania. W pozostałym czasie zadaje pytania samodzielnie. W przypadku prawidłowego rozwiązania drużyna zdobywa liczbę punktów zapisaną na wybranej karcie, w przypadku błędnego rozwiązania traci tę liczbę punktów. O zapisywanie stanu konta dba skarbnik każdej drużyny. Kapitanowie drużyn wybierają karty na przemian. Rozgrywka kończy się z chwilą gdy odsłonięte zostają wszystkie karty. Do finału przechodzą drużyny z dodatnim saldem punktów. Finał wygra grupa, która zdobędzie najwięcej punktów. Gospodarz gry losuje kategorię finałową z trzech możliwych i odczytuje ją na głos. W tym momencie kapitanowie naradzają się z drużyną o jaką stawkę będą grać- maksymalnie va bank- czyli wszystko, co posiadają. Skarbnik zapisuje wartość na kartce, którą podpisuje i przywiesza na tablicy. Gospodarz odczytuje odpowiedź z wybranej losowo kategorii, kapitanowie zapisują prawidłowe pytanie na kartkach, które podpisują i przywieszają na tablicy zasłaniając pytanie. Gospodarz odsłania pytania, sprawdza zgodność i podlicza punkty. Wygrywa drużyna, która po finałowym pytaniu ma na koncie najwięcej punktów.

Szukaj

Kontakt

Zakład Dydaktyki Chemii UAM

ul. Umultowska 89b,

61-614 Poznań

Kierownik Zakładu

Hanna Gulińska

tel. 61 829 1583

e-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript.